5.3 Animación por computadora
La
animación es la simulación de un movimiento, creada por la muestra de
una serie de imágenes o cuadros. Un ejemplo sencillo de esto son las
caricaturas, que pertenecen a la animación tradicional. Con el paso de
los años, la animación de imágenes he evolucionado de forma
considerable. Hace algunos años se debía dibujar cada cuadro y se unían
para formar una imagen animada. Ahora, el uso de la computadora permite
crear escenas mucho más reales.
La animación por computadora se puede definir como un formato
de presentación de información digital en movimiento a través de una
secuencia de imágenes o cuadros creadas o generadas por la computadora
se utiliza principalmente en videojuegos y películas. Es necesario
conocer la diferencia entre un video y una animación. El video toma el
movimiento continuo y lo descompone en cuadros, la animación parte
varias imágenes estáticas y las une para crear la ilusión de un
movimiento continuo. Actualmente las animaciones no se hacen solamente
con dibujos, pueden crearse a partir de cualquier tipo de imágenes fijas
como fotografías . Mientras más imágenes consecutivas conformen una
animación, esta será mucho más real.
Animación en 3D
Una característica importante de la animación por
computadora es que nos permite crear escenas “realmente”
tridimensionales. Esto quiere decir que, a diferencia de la animación
dibujada a mano, en una escena animada por computadora es posible
cambiar el ángulo de la cámara y con esto, ver otra parte de la escena.
Otra ventaja de la animación por computadora es que se
pueden reutilizar partes de la animación por separado. Incluso, una
animación puede verse muy diferente simplemente cambiando el ángulo de
la cámara o cambiando el tiempo del movimiento o de partes de la
animación. Por ejemplo, si tenemos un conjunto de elementos iguales que
se mueven en forma similar (como en el caso de esta tesis un grupo de
animales), podemos hacer que cada uno de ellos tenga ligeros movimientos
independientes además del movimiento que hace el grupo. De esta manera
la animación se verá mucho más dinámica .
Características Animación 3D:
Permite crear escenas “realmente” tridimensionales. Esto quiere decir que, a diferencia de la animación dibujada a mano, en una escena animada por computadora es posible cambiar el ángulo de la cámara y con esto, ver otra parte de la escena.Se pueden reutilizar partes de la animación por separado. Incluso, una animación puede verse muy diferente simplemente cambiando el ángulo de la cámara o cambiando el tiempo del movimiento, de esta manera se la animación se veria mas dinámica.
Animación se refiere al proceso de generación de imágenes donde cada imagen es una alteración de la anterior.
La presentación de estas imágenes a una velocidad suficiente produce la sensación de movimiento.
Ejemplo:
técnicas de animación específicas:
-Animación por cuadros clave
-Animación por capas
-Rotoscopia
Animación por cuadros clave.
El dibujante principal dibuja los cuadros más importantes
Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transición entre cuadros clave: in-betweening
Ejemplo:
Animación por capas (cel animation)
Los objetos se dibujan en acetatos transparentes, el fondo se dibuja en otro acetato y las escenas se crean superponiendo capas
Ejemplo:
Rotoscopia:
Proceso:
-Grabación de un movimiento complejo.-Copia del movimiento por parte del dibujante.
Paso hacia la producción industrial:
Reutilización, división de tareas, especialización, solapamiento en el tiempo.
Los computadores entran a formar parte del proceso de producción de
animación tradicional para reducir el tiempo de trabajo originando la animación asistida por computador.
Objetivos:
-Liberar al dibujante de las actividades más tediosas.
-El computador sustituye al dibujante en algunas tareas como:
*Creación de cuadros *In-betweening
*Movimiento a lo largo de trayectorias
Creación de cuadros.
Donde se emplea de editores gráficos:
*Escanear bocetos, retocarlos y colorearlos*Guardar personajes, recuperarlos y modificarlos: librerías de personajes.
Superposición de objetos para la animación por capas.
In-betweeing.
El animador especifica dos dibujos clave y el ordenador calcula los
dibujos intermedios. Se calcula puntos intermedios entre dos puntos
correspondientes de los cuadros clave mediante interpolación y si uno de
los dibujos claves tiene más puntos que otros, se subdividen los
segmentos de la imagen con menos puntos; un ejemplo seria los modelos de
esqueletos.
Movimiento a lo largo de trayectorias.La interpolación lineal no es adecuada porque:
*Los movimientos no se suelen hacer a lo largo de trayectos rectos.
*Los cuadros intermedios están separados por un intervalo constante en el tiempo y en el espacio -> velocidad constante.
Las curvas Parametricas son un artificio que permite especificar trayectorias introduciendo información espacial y temporal en la misma gráfica.
*Los símbolos de los cuadros están equiespaciados en el tiempo.
*A mayor distancia espacial entre símbolos mayor sensación de velocidad.
*Tambien se puede realizar In-betweeing →→→→→
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